Op verzoek:
Om nog eens wat Universele Design Principes aan te scherpen zie onderstaande link
(ook in de tab: 'Zelfstudie Links' terug te vinden:
Video over interior design wat toegepast kan worden bij het maken van environment art:
--- Interior Design & Environment Art ---
Voor de rest artikelen over theorie om een interessant beeld, compositie, kleur, etc. te krijgen via simpele richtlijnen:
--- The Aesthetics of Game Art and Game Design ---
--- DOTA style artguide ---
--- Color Harmony ---
Friday, March 10, 2017
Fase 4: Production
Afgelopen week hebben jullie kunnen werken aan Fase 3 'Visueel Design', waarbij het toewerken naar een 'Final Blockout' centraal stond.
Vanaf deze week kunnen we dan eindelijk een start maken met de laatste fase in de work-flow pipeline namelijk Fase 4 het 'Produceren' oftwel vertalen van de Blockout naar een visueel in-game omgeving.
Rond af voor volgende les:
Vanaf deze week kunnen we dan eindelijk een start maken met de laatste fase in de work-flow pipeline namelijk Fase 4 het 'Produceren' oftwel vertalen van de Blockout naar een visueel in-game omgeving.
Rond af voor volgende les:
- Post de uiteindelijke output van Fase 3 oftewel de 'Visual Design' op je persoonlijk blog
- Fase 4 aangegeven in de 'Workflow Pipeline Proces' (zie tab: 'Plan van Aanpak')
- Post alles wat je gedurende Fase 4 uitvreet op je persoonlijk blog (het proces)
Friday, March 3, 2017
2TextureBlend Shader
Voor mensen die graag 2 textures soft willen blenden op een 3d mesh; hier een voorbeeld van een eenvoudige shader gemaakt in Shader Forge bedoelt voor Unity 3D, die op basis van vertex colors 2 textures kan mengen:
-- 2TextureBlend Shader --
Je kan de shader naar gelieven uitbreiden, veranderen, etc.
Hoe het werkt:
Om 2 textures te kunnen blenden heb je normaal gesproken een texture-mask nodig waarin je per channel (R,G,B,A) een masker kunt opslaan die je afzonderlijk uit kunt lezen in de shader.
Maar dan heeft je 3d mesh zoiezo een extra UV channel nodig want je wil de textures misschien afzonderlijk van elkaar kunnen tilen zonder dat het masker zelf ook mee gaat tilen.
Er is echter ook een andere en goedkopere manier die geen extra texture-mask en UV channel nodig heeft.
Namelijk door de de blending van verschillende textures d.m.v vertex colors te laten doen.
Elke vertex in een 3d mesh kan een kleur opslaan. Die specifieke kleur kan in de shader als masker aangeroepen worden om op basis daarvan een bepaalde texture toe te kennen.
Gebruiksaanwijzing:
- pending-
-- 2TextureBlend Shader --
Je kan de shader naar gelieven uitbreiden, veranderen, etc.
Hoe het werkt:
Maar dan heeft je 3d mesh zoiezo een extra UV channel nodig want je wil de textures misschien afzonderlijk van elkaar kunnen tilen zonder dat het masker zelf ook mee gaat tilen.
Er is echter ook een andere en goedkopere manier die geen extra texture-mask en UV channel nodig heeft.
Namelijk door de de blending van verschillende textures d.m.v vertex colors te laten doen.
Elke vertex in een 3d mesh kan een kleur opslaan. Die specifieke kleur kan in de shader als masker aangeroepen worden om op basis daarvan een bepaalde texture toe te kennen.
Gebruiksaanwijzing:
- pending-
Wednesday, March 1, 2017
Fase 3: Visual Design
De afgelopen week hebben jullie kunnen werken aan een 1ste schets in 2D of 3D op basis van het 'Level Abstract' en hebben jullie hopelijk een verfijnslag kunnen maken in het 'Gameplay Narrative Design' (les 3 & 4).
Deze week gaan we aan de slag in het maak-proces met Fase 3 'Visual Design', waarbij visuele sturing centraal staat (theorie behandelt in vorige les).
De bedoeling is om daarom de 2D / 3D schets verder te ontwikkelen tot een 'Playable 2D / 3D blockout' waaruit een 'Asset-list' samengesteld kan worden bedoelt voor de productie fase.
Wat gaan we behandelen tijdens Les 5 als voorbereiding op Fase 4 'Production':
Deze week gaan we aan de slag in het maak-proces met Fase 3 'Visual Design', waarbij visuele sturing centraal staat (theorie behandelt in vorige les).
De bedoeling is om daarom de 2D / 3D schets verder te ontwikkelen tot een 'Playable 2D / 3D blockout' waaruit een 'Asset-list' samengesteld kan worden bedoelt voor de productie fase.
Wat gaan we behandelen tijdens Les 5 als voorbereiding op Fase 4 'Production':
- Voorbereiding (asset-list etc, project structuur, workflow, naming conventions, etc.)
- Tools (Substance Designer/Painter)
![]() |
| Monument Valley (cross-platform) |
Rond af voor volgende les:
- Post de uiteindelijke output van Fase 2 oftewel de 'Interaction & Functional Design' op je persoonlijk blog
Ga voor volgende les werken aan:
- Fase 3 aangegeven in de 'Workflow Pipeline Proces' (zie tab: 'Plan van Aanpak') en probeer zo ver mogelijk af te maken
- Post alles wat je gedurende Fase 3 uitvreet op je persoonlijk blog (het proces)
Subscribe to:
Posts (Atom)

